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Oxenfree, el elige tu aventura de Los Goonies en plan terror preciosista.

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Oxenfree es un juego de aventura desarrollado por el joven estudio americano: Night School Studio (2014), el cual fue además su debut. El juego fue lanzado a principios de 2016, y su adaptación cinematográfica está prevista a manos de Skybound Entertainment.

En Oxenfree la interactividad queda muy diluida. Pese a que dependiendo de las acciones que vayas tomando, las relaciones y devenires posteriores al desenlace del juego entre los cinco protagonistas serán de distintas formas, la ausencia de puzzles o retos, y la acotación de la interactividad a mover los personajes y elegir el bocadillo de texto de los tres disponibles en cada momento, hacen de este juego un libro de elige tu aventura con un delicado y bonito toque artístico.

Lo que ha hecho un hueco especial a este juego en mi estantería mental ha sido además de su bonito y particular grafismo y banda sonora, su historia y la dinámica de juego que utiliza para desarrollarla. Las conversaciones entre los personajes no se paran por ti, por lo que tienes un tiempo limitado para elegir lo que quieras que tu personaje diga, ya que si estás lento no dirás nada y la trama se seguirá desarrollando con un personaje protagonista algo tímido.

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No estamos hablando de una aventura en tiempo real como aquel mítico Darkseed, que hacía sentir más estrés que una refriega al Quake2 en LAN. Tampoco se le puede llamar aventura gráfica, al menos no si nos referimos a la clásica definición de point and click. Pero si que hace honor a la palabra aventura, ya no solo como genero de videojuegos, sino como concepto más global, hijodeputa más. Se nos han caído los Goonies en un libro de terror adolescente, pero no en uno de esos protagonizados por vampiros y hombres lobo guapetones, sino en uno escrito y representado con mucho estilo.

La historia es buena, o al menos a mi me lo parece. No es un juego largo pero tampoco excesivamente corto, y no me he quedado atrancado en ningún punto, cuestión por otro lado que sería complicada dada su casi inexistente dificultad. El ritmo tampoco ha decaído en ningún momento, discurriendo en un in crescendo de tensión que me ha erizado la piel (no es una forma de hablar, aunque tampoco es algo que sea difícil conseguir en mí), es varios puntos de la trama.

El juego lo conseguí de forma gratuita en la Epic Store, dentro de las promociones que realizan semanalmente. Fuera de esta ahora mismo se encuentra a 7,99 euros.


En el que 23 años después acabé el Monkey Island 3

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The Curse of Monkey Island, o el Monkey Island 3 fue el sí pero no de la saga de Guybrusg Threepwood, y el comienzo del fin del genero de las aventuras gráficas. El último juego en usar el motor SCUMM, que quiso cambiarlo para hacerlo más accesible e intuitivo, pero que acabó eliminando la sensación de ingenio e inmersión, por la de un simplemente pincha sobre todo lo que veas como si fuera un dónde está Wally.

Resultado de imagen de monkey island 3No recuerdo bien cuando empecé a jugar a esta entrega, pero si salió en el año 97 lo haría ese mismo año. Hace unas semanas, 23 años después, lo conseguí terminar. La única aventura gráfica que he conseguido terminar sin ayuda de alguna guía ha sido Loom, lo cual no es decir demasiado en cuestiones de dificultad, pero como mayores logros tengo haber terminado el Día del Tentáculo y el Monkey Island 2 consultando la guía en ambos casos solo una vez. ¿Quien iba a pensar que se podía coger y guardarse un perro en una gabardina? Si no terminé en su día la tercera entrega fue por dos razones: no me gustó / enganchó lo suficiente como para que mi atención no se fuera a otra cosa, y porque llego en el momento en que estaba empezando a alejarme de los videojuegos.

Aún así, hace unos años a la que instalaba el emulador ScummVM en la Wii, aproveché para darle un segundo tiento. En esta ocasión me quedé atrancado estando ya en uno de los últimos capítulos, pero mi testarudez por no ayudarme de la guía hizo que la diversión se viera reemplazada por un frustrante reto, que acabó a la postre alejándome otra vez del juego.

Ahora con una mentalidad más madura, reconociendo mis limitaciones y volviéndome a atascar si no en el mismo puzzle, en otro momento algo posterior, conseguí acabarlo. En esta ocasión me ocurrió algo parecido que en el Día del Tentáculo, donde no cerré una puerta que tenia una nota pegada, ya que esta vez no volví a entrar en una habitación que ya había escrutado, pero en la que en un momento posterior de la aventura aparecía un nuevo objeto. Y no es que a la mínima me haya dado por vencido y haya recurrido a la guía, pero si he sido capaz, lo que considero un gran logro, de darme cuenta de cuando el disfrute daba paso a otra cosa y reaccionar para volver a disfrutar.

Otro día escribiré del gran efecto que tuvo la saga Monkey Island en mí, o de lo que opino de la historia pasada y actual de las aventuras gráficas, pero hoy tocaba decirme a mi mismo, no creo que mucha más gente lea esto, que por fin llegó el día en que mi satisfacción pudo a mi orgullo, con permiso de Thimbleweed Park y The Wardrobe. Pero esta vez era diferente, ya que esta vez había jugado al juego en tres épocas muy distintas de mi vida, y el resultado en cada una de ellas sirve en parte para definirlas.